Alaghi
 
 

 

 

Les alaghis sont des humanoïdes intelligents habitants les forêts. Ils sont timides et pacifiques et ne tuent que pour se nourrir.
Les alaghis ont un poitrail puissant , un cou court et épais et une large tête plate avec des sourcils tombants. Leurs épaules sont larges et leur bras , longs et puissants. Leurs jambes sont courtes mais trapues et leurs mains et leurs pieds sont très grands. Le corps de l'alaghi est recouvert d'une épaisse fourrure qui est d'ordinaire jaune clair , brun-rouge ou gris anthracite. Les spécimens à la fourrure jaune ont des yeux verts et leur robe présence des nuances de vert. Un alaghi mesure environ 1,80 m pour un poids moyen de 165 kg à l'âge adulte et vit d'ordinaire 75 à 85 ans.
Les alaghis qui ont choisi un mode de vie nomade parlent une forme abâtardie de sylvestre ; ceux qui sont sédentarisés parlent en plus le commun , le gobelin ou le géant , en fonction des créatures qui vivent près de leurs villages. Les ermites alaghis apprennent d'autres langues au gré de leur désir.

 

COMBAT

Les alaghis sont des hommes d'armes compétents et combattent avec beaucoup d'intelligence s'ils sont attaqués ou pris de panique. Un chasseur ou homme d'armes alaghi est d'ordinaire armé d'un couteau de pierre ou d'une hachette, ainsi que de trois ou quatre javelines en bois. Au corps à corps, l'alaghi attaque habituellement avec une arme dans une main tout en frappant son adversaire de son autre poing (si la créature attaque seulement avec son arme, son bonus à l'attaque passe à +13/+8).

PERSONNAGES ALAGHIS

Les rares alaghis disposant d'une intelligence supérieure à la moyenne deviennent souvent des druides ; ces derniers sont à la fois solitaires et réservés. Les chefs de communautés alaghis sédentarisées sont des prêtres et ont accès aux domaines de la Faune, de la Flore et de la Guérison.

LA SOCIETE DES ALAGHIS

La plupart des alaghis sont des chasseurs-cueilleurs semi-nomades qui se déplacent par petites familles tout au long de l'année là ou le gibier et les plantes sauvages sont le plus abondantes.
Il arrive parfois, mais cela est rare, qu'un groupe de quinze à vingt alaghis revendique une zone particulièrement riche en nourriture et s'y installe dans des huttes grossières ou d'immenses réseaux de cavernes. Les chefs de ces groupes sont des prêtres âgés d'au moins cent ans. Ces communautés inspirent d'ordinaire la crainte et la méfiance car les alaghis qui les composent sont plutôt hostiles et s'en prennent aux négociants et aux voyageurs imprudents.

DANS LES ROYAUMES

On trouve les villages alaghis dans les forêts d'altitudes situées le long de la Côte des épées, depuis le Bois du Padhiver jusqu'à la forêt de Téthir. On sait que les druides alaghis vivent en ermites dans tous le Nord et que certains individus éminents sont présents dans la partie septentrionale du Bois tapi le marais des morts, la Forêt du sud et les Pics perdus. On sait également que Kurdin, un druide de niveau 20 au moins, est un ami des sylvaniens des bois de Turlang, même si l'on ignore tout de son rôle -s'il en a joué un- dans la destruction du fort des portes de l'enfer.

 



Caractéristiques jeu de rôle:

Humanoïde monstrueux de taille moyenne

 

Dés de vie: 9d8+9 (49 pv) Caractéristiques: For 19/Dex 12/Con 13/Int 6/Sag 10/Cha 11
Initiative: +1 (Dex) Compétences: Déplacement silencieux +8, Détection +7, Discrétion +8, Perception auditive +7
Vitesse de déplacement: 9 m Dons: Ambidextrie, Attaque en puissance, Vigueur surhumaine
CA: 16 (+1 Dex, +5 naturelle) Milieu naturel/climat: montagne et forêts tempérées
Attaques: hachette (+9/+4 corps à corps), poing (+9 corps à corps) ou javeline (+10/+5 distance), javeline (+6 distance) Organisation sociale: solitaire (un druide de niveau 2-12), famille (2-5 plus 0-3 jeunes ayant 3 PV et infligeant 1d4 pts de dégâts avec leurs poings) ou village (15-20 plus un prêtre de niveau 1-6)
Dégâts: hachette 1d6+4, poing 1d3+2 ou javeline 1d6+4, javeline 1d6 Facteur de puissance: 4
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m/ 1,50 m Trésor: normal (pas de pièces)
Attaques spéciales: - Alignement: souvent neutre (ceux des villages sont plutôt mauvais, les ermites plutôt bons)
Particularités: -
Puissance possible: selon la classe
Jets de sauvegarde: Ref +7, Vig +6 Vol +6
 
 
                     

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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